Leia o excerto a seguir: “À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando “através‟ do meio, em vez de “para‟ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história.” (MURRAY, 2003 p. 252) MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003. Nesse contexto, nos últimos anos, o lado técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente no que está acontecendo. E é bastante natural que essa evolução técnica do visível e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade, pois a produção de conteúdo multimídia permite que o jogador se sinta imerso. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta como criar conteúdos audiovisuais que sejam imersivos para o usuário.
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