O uso de tecnologias auxilia muito o pedagogo nas suas atividades da educação não formal no interior das empresas. Dentre as tecnologias educacionais que costumam ser utilizadas estão: os jogos empresariais, as dinâmicas de grupo, a gamificação, o e-learning e o design thinking. Analise as alternativas abaixo e marque aquela que apresenta uma correta relação entre esta tecnologia educacional e sua descrição:
A gamificação é uma tendência que tem aumentado no interior das organizações e consiste em transformar em um jogo, sempre coletivo, as ações cotidianas que desafiam os colaboradores em seus setores.
Os jogos empresariais são aqueles clássicos, como jogo de cartas e jogos de tabuleiros que envolvem estratégias, servem para acirrar o clima de competição entre as pessoas e gerar mais conflitos a partir de sua aplicação.
O design thinking é uma tecnologia que serve para modelagem de um novo produto ou serviço, onde as pessoas interagem gerando novas ideias e construindo protótipos, o que se distancia dos aspectos pedagógicos.
As dinâmicas de grupo costumam reunir colaboradores para atuarem frente a uma brincadeira ou atividade que simule uma situação real da empresa e que deve ser resolvida pelo grupo, ou ainda, ser aplicada individualmente.
O e-learning significa o uso de plataformas digitais de aprendizagem para que os colaboradores possam desenvolver seus conhecimentos e habilidades, o que normalmente ocorre de forma alternada com as ações presenciais.
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