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Na programação orientada a objetos, qual das seguintes opções é uma característica das classes?

A
Não pode ter métodos associados
B
Não suporta encapsulamento
C
Permite definir visibilidade dos membros
A respeito do comando do while, sua principal característica é:
A
Na vigésima interação, ele executa o bloco de código antes de analisar a condição.
B
Na última interação, ele executa o bloco de código antes de analisar a condição.
C
Ele verifica primeiro a condição e, somente depois, executa o bloco.
D
Na primeira interação, ele executa o bloco de código antes de analisar a condição.

Em orientação a objetos, o conceito de interface refere-se a um modelo a ser seguido. Interface é uma classe que possui métodos não implementados, entretanto, ao passo que declaramos a palavra-chave class para classes, declaramos interface para interface. Podemos exemplificar interface como sendo um contrato, e outras classes podem assinar este contrato se responsabilizando em implementar esses métodos. Marque a afirmativa que define interface.

A

São elementos da classe.

B

Interface define tipos em forma abstrata.

C

Interfaces são classes que possuem apenas métodos e podem ser instanciadas.

D

São formulários que interagem com o usuário.

E

Interface serve para organizar classes de uma aplicação.

O Java é uma linguagem de programação orientada a objetos baseada em C que foi desenvolvida na década de noventa pela equipe de James Gosling.
Sobre o tópico em questão considere as afirmações a seguir:

  1. Os comandos de impressão no Java vem nas variantes ‘print’, ‘println’, ‘printf’.
  2. A Leitura de Dados em java é feita pelo comando ‘scanf’.
  3. ‘if’ e ‘switch’ são comandos de desvio principais do java e ‘while’ e ‘for’ são os comandos de repetição principal em Java.

É correto apenas o que se afirma em:

A
I apenas
B
II apenas
C
I e III apenas
D
I e II apenas
E
I, II e III.

A dimensão que trata das particularidades suportadas pelo desenho da interface gráfica é chamada de:

A

similaridade de interação.

B

grau de funcionalidade.

C

detalhamento.

D

testabilidade.

A programação orientada a objetos possui paradigmas que são referentes à maneira como dois objetos se relacionam. Dentre os relacionamentos mostrados, assinale a opção abaixo que possui dois deles:

A
agregação e composição
B
generalização e composição
C
generalização e especialização
D
composição e dependência
E
especialização e agregação

Em um jogo de aventura, existem vários tipos de inimigos, como goblins, trolls e dragões. Cada tipo de inimigo tem suas próprias características e comportamentos. Qual das seguintes opções é a melhor maneira de implementar essas classes em C# usando herança? Considere o conteúdo da aula 4.

A
Criar uma classe base Inimigo com propriedades e métodos comuns a todos os tipos de inimigos e criar classes derivadas Goblin, Troll e Dragao que herdam de Inimigo.
B
Criar classes separadas Goblin, Troll e Dragao sem nenhuma relação entre elas.
C
Criar uma única classe Inimigo com propriedades e métodos para todos os tipos de inimigos.
D
Criar uma classe base Inimigo com propriedades e métodos comuns a todos os tipos de inimigos e criar classes derivadas Goblin, Troll e Dragao que não herdam de Inimigo.
E
Criar uma interface IInimigo com propriedades e métodos que devem ser implementados pelas classes Goblin, Troll e Dragao.
Atributos estáticos, quando declarados, se referem e pertencem:
A
Aos objetos
B
À classe em que foram declarados.
C
Ao sistema
D
Às configurações de programação.
E
Ao compilador
Como o objeto é relacionado à classe na programação orientada a objetos?
A
O objeto é uma instância da classe, possuindo seus próprios atributos e métodos.
B
O objeto é uma cópia exata da classe, compartilhando todos os seus métodos e atributos.
C
O objeto é completamente independente da classe e não compartilha nenhum de seus atributos ou métodos.
D
O objeto e a classe são termos intercambiáveis e representam a mesma coisa na programação orientada a objetos.
E
O objeto é um tipo de classe especial que não possui métodos, apenas atributos.
Em um jogo de plataforma 2D, o personagem principal pode pular se ele estiver no chão e não estiver agachado. Qual das seguintes expressões booleanas em C# representa corretamente essa condição?
A
noChao && !agachado
B
noChao || !agachado
C
!noChao && agachado
D
noChao && agachado
E
!noChao || agachado