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Pratique com questões de diversas disciplinas e universidades

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São responsabilidades exclusivas do sponsor diante da equipe multidisciplinar:

A
Ater-se as metas, compromissos e prazos.
B
Designar funções e estimular os colaboradores.
C
Garantir a dinâmica no ambiente de trabalho.
D
Criar um espírito de coletividade em todas as etapas do desenvolvimento do novo produto.
E
Imprimir todo seu potencial criativo e técnico na elaboração do produto.

Por que é importante conhecer e acompanhar o que os seus concorrentes fazem?

A

A afirmativa I está correta.

B

A afirmativa II está correta.

C

A afirmativa III está correta.

D

A afirmativa IV está correta.

E

A afirmativa V está correta.

O design thinking pode ser aplicado em diversas áreas do conhecimento humano. Na área da Tecnologia da Informação, por exemplo, desenvolvedores de software podem aprender com o comportamento do usuário enquanto criam aplicativos, jogos, bancos de dados, planilhas, entre outros. Avalie as afirmativas a seguir, a respeito do exemplo apresentado. O design thinking pode oferecer aos desenvolvedores de software um percurso criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo.

PORQUE

O design thinking é uma abordagem que traz resultado efetivo na vida das pessoas e pode ser aplicada no dia a dia. Assim, mesmo que o profissional não seja designer de formação, como os desenvolvedores, pode incorporar formas em que os usuários dos seus produtos e serviços sejam parte imprescindível do processo.

A
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
B
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
C
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
D
A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.

O protótipo é a passagem da ideia para o formato físico, de forma a representar a realidade - ainda que simplificada - e propiciar validações.

O desenvolvimento de protótipos nos permite:

I. Tangibilizar e avaliar interativamente ideias;

II. Reconhecer emoções nos outros;

III. Antecipar eventuais gargalos e problemas de forma a reduzir riscos;

IV. Estimular ideias que gerem inovação.

Estão corretas as afirmações:

A
I e III.
B
II e IV.
C
I e II.
D
III e IV.
E
II e III.

Dentro das ferramentas utilizadas no Design Thinking, como processo empático de olhar para o usuário, existe a possibilidade de construção do que se chama de persona. O que é uma persona no Design Thinking? Selecione a resposta:

A

A Persona é uma pessoa fictícia que representa um grupo de usuários, geralmente definido pelo mapa de empatia. Ela serve para nortear o processo de Design Thinking quanto à empatia.

B

Persona é um usuário real que representa o grupo de usuários do processo de Design Thinking. Ele dirá tudo o que os designers precisam saber sobre o problema.

C

Persona é um grupo de usuários que define as prioridades empáticas do projeto. Esse grupo de usuários é questionado pelos designers para compreender o problema de Design Thinking.

D

Persona é um tipo específico de usuário que ajuda a definir parte do problema de Design Thinking. Ele atua como peça chave nos questionamentos dos designers para compreensão do problema.

E

Persona é um personagem de uma história já desenvolvida no passado que serve de base para problemas futuros dentro do processo de Design Thinking.

O PDP possui algumas características, avalie as alternativas:

a) Elevado grau de incertezas e riscos das atividades

b) Multiplicidade de requisitos a serem atendidos pelo processo, considerando todas as fases do ciclo de vida do produto e seus clientes.

c) Manipulação de alto volume de dados.

d) Facilidade de mudar as decisões.

Assinale a alternativa correta:

A
IV
B
II, III
C
II, III, IV
D
IV
E
IV

Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.

I. No contexto de consumo atual, o conhecimento explícito sobre os consumidores, obtidos usualmente por meio de questionários objetivos, originam dados de uso que são suficientes para projetos de design.

PORQUE

II. Na era do consumo autoral, são necessários conhecimentos profundos e subjetivos, dificilmente mensurados, que indiquem anseios, necessidades e valores dos consumidores.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.

A
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
B
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
D
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
E
As asserções I e II são falsas.

As tendências de alimentação saudável influenciam o desenvolvimento de novos produtos. Qual é um exemplo de um ingrediente que tem ganhado popularidade devido a essa tendência?

A

Açúcares refinados

B

Grãos integrais e superalimentos

C

Gorduras saturadas

D

Produtos químicos sintéticos

E

Conservantes artificiais

Quais são os 3 pilares que fazem parte do Design Thinking e sustentam todo o processo?

A
Empatia, Experimentação e Imersão.
B
Empatia, Colaboração e Validação.
C
Empatia, Colaboração e Experimentação.
D
Empatia, Colaboração e Ideação.
E
Empatia, Colaboração e Inovação.

O que é uma análise de viabilidade?

A

Avaliação da capacidade da empresa de produzir o novo produto.

B

Verificação da aceitação do produto no mercado.

C

Estudo da viabilidade financeira e técnica do projeto.

D

Avaliação do mercado e aceitação do novo produto.